دردسرهای جادوی 64 تایی

وقایع نگاری یک کلاس آموزش شطرنج بسیار ویژه

دردسرهای جادوی 64 تایی

وقایع نگاری یک کلاس آموزش شطرنج بسیار ویژه

کلاسیک ها – 3

سه شنبه, ۳۰ مهر ۱۳۹۲، ۰۳:۲۲ ق.ظ


  این بازی آخرین بازی از سلسله بردهای زوکرتورت هستش ، بعد از این بازی اشتاینیتز در عین ناباوری و در حالی که 4 بر 1 عقب است قد علم نموده و مثل یک شیر خفته تازه بیدار شده ، تمام امیدهای زوکرتورت را نقش بر آب می کند . الان دقیقاً نمی توانم نظر دهم ، ولی فکر نکنم در هیچ مسابقه قهرمانی جهان بتوان چنین موردی را یافت (البته مسابقه کاسپاروف کارپف 1984 را چون ناتمام ماند حساب نمی کنیم !! در آن بازی ها کاسپارف در حالیکه 5 بر صفر عقب بود و در حالیکه کارپف طبق قانون آن زمان تنها به یک برد نیاز داشت ، کاسپارف نتیجه را 5 بر 3 کرد و بعد از ناتمام ماندن بازی ها بخاطر طولانی شدن در مسابقه بعدی کارپف را برد)


  امّا اگر کسی با کمی دقت به این بازی ها بنگرد می بیند زوکرتورت در بردهایش هم معمولاً عقب بوده و بخاطر اشتباهات حریف بازی را برده است ، ولی این نکته درباره اشتاینیتز کمتر به چشم می خورد !! شاید اشتاینیتز بعد از این باخت که اتفاقاً از همان مواردی است که جلو می افتد و براثر اشتباه می بازد ، توانسته نقطه ضعف خود را بیابد و با از بین بردن این نقطه ضعف سایه بلند برآمده از بازی های زوکرتورت را با تنظیم زاویه نورپردازی کوتاه نماید !!!

  نکته قابل تأمّل دیگر اینکه مشهور است بازیکنان تهاجمی معمولاً 1.e4 می کنند و بازیکنان پوزیسیونی معمولاً 1.d4 و قاعدتاً زوکرتورت جزء دسته اوّل و اشتاینیتز جزء دسته دوم هستند ، ولی بخلاف این شهرت اتفاقاً دقیقاً در 20 بازی انجام شده جز یک مورد که زوکرتورت تخطی می کند و مسیر خود را عوض می نماید ، در بقیه موارد اشتاینیتز با 1.e4 و زوکرتورت با 1.d4 بازی را شروع می نمایند . همچنانکه در بازی های دوجانبه معمول است هر دو طرف بیش از یکی دو شروع بازی را بازی نمی کنند و دانش تئوریک خود را در شاخه ها و واریانت های مختلف یک شروع بازی به محک آزمایش می گذارند . در اینجا نیز همین رسم معمول است و باعث عمق بخشیدن به تئوری شطرنج شده است .

  در این بازی تا حرکت 11 بازی در تعادل کامل است ، فقط در حرکت 6 اشتاینیتز که مهره سیاه را در اختیار دارد حرکتی می کند که در ظاهر نامناسب می آید و طبق قواعد و تئوری های معمول خوانده شده نیست ، ولی اتفاقاً بهترین حرکت و از زاویه ای تنها حرکت است ، می توانید تحلیل خود را از حرکت 6 اشتاینیتز ارائه دهید ؟!! از حرکت 11 تا 15 اشتاینیتز برتری را نصیب زوکرتورت می کند و بعد زوکرتورت با اشتباهات خود در حرکت 16 و 17 بازی را به تساوی می کشاند . این روند همینطور ادامه می یابد تا اینکه زوکرتورت در حرکت 23 با یک اشتباه برتری را دو دستی تقدیم اشتاینیتز می کند . اشتاینیتز از این فرصت بخوبی استفاده نمی کند و در حرکت 26 به اصطلاح شطرنجبازان g5  را نمی بیند و همینطور اشتباهات خود را تکرار می کند تا در حرکت 32 بازی را می بازد .

  یکی از مهمترین نکاتی که ما باید یاد بگیریم این است که در تحلیل پوزیسیون نقاط عطف بازی کجاها هستند ؟ چرا ؟ و در این مواقع چه باید کرد ؟ بازیکنی که بتواند به این سه سؤال درست جواب دهد ، نتایج بسیار خوبی بدست می آورد !! خُب بسم الله در این بازی بفرمایید نقاط عطف و چرایی آن را پیدا کنید !! چرا حرکت 11 اشتاینیتز اشتباه است ؟ بنظر شما اشتاینیتز بر چه مبنایی بازی را از حرکت 11 تا 15 بدین شکل ادامه داد ؟ بازی با تاکتیک چنگال اسب خاتمه می یابد و بچه ها می توانند کاربرد آن را در این بازی ببینند !!!

   حالا ببینیم این بازی تماشاییی را :

[Event "World Championship 1st"]

[Site "USA"]

[Date "1886]

[Round "5"]

[White "Zukertort, Johannes Hermann"]

[Black "Steinitz, William"]

[Result "1-0"]

[ECO "D10"]

 

1. d4 d5 2. c4 c6 3. Nc3 Nf6 4. e3 Bf5 5. cxd5 cxd5 6. Qb3 Bc8 7. Nf3 Nc6 8.

Ne5 e6 9. Bb5 Qc7 10. Bd2 Bd6 11. f4 O-O 12. Rc1 Bxe5 13. fxe5 Ne8 14. O-O f6

15. Bd3 Rf7 16. Qc2 f5 17. Ne2 Bd7 18. Rf2 Rc8 19. Bc3 Qb6 20. Qd2 Ne7 21. Rcf1

Bb5 22. Bb1 Qa6 23. g4 g6 24. h3 Rc7 25. Re1 Ng7 26. Nf4 Nc8 27. gxf5 gxf5 28.

Rg2 Kh8 29. Kh2 Qc6 30. Reg1 Ne7 31. Qf2 Qe8 32. Rxg7 1-0

 

 

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی